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Bonjour,
Je (on) voulais remercier vous remercier, Orygin et DiFFtY, pour nous avoir pondu ce mode totalement épique, qui mériterais beaucoup plus de renommé et surtout de joueurs ! On sent que rien n'a été négligé dans le développement du mod, autant au niveau programmation qu'au niveau humoristique.
MERCI !
.:[-YN-]:. Team Master !
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À savoir que la version actuelle de Bisounours party as été développée par une autre équipe.
Voici les vrais autheurs originaux :
• Anthony Barreau aka "Xandar"
• Clément Baticle aka "Klems"
• Thomas Hauchecorne aka "jiminy-billy-bob"
• Maxime Lebled aka "MaxOfS2D"
• Léo Peltier aka "Asi"
• Julien Rosembly aka "Dudu"
Ainsi que
• Merwan Achibet aka "Merwan"
• Jérémy Barbe aka "Capitaine Mousse"
• Romain Barrilliot aka "Skacky"
• Pierre-Yves Dutreuilh aka "Grigor"
• Geoffrey Rosin aka "Kirumi"
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Et bien autant pour moi !
Ca n'empeche pas que ce mod est totalement épique, et que l'on passe vraiment du bon temps dessus ! ( D'ailleurs on vient de se faire péter l'anus par des pains-d'épices.)
Une question, existe-t-il un SDK pour ce mod ? Des membres de la communauté dont je fais partie seraient pas mal chaud pour faire des maps !
.:[-YN-]:. Team Master !
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le FGD est disponible dans le dossier du mod, il suffit de configurer hammer pour qu'il l'utilise.
Tu n'a besoin de rien d'autre pour mapper.
Y'a une entité importante à placer dans chaque maps pour déterminer le mode de jeu mais je me rappelle plus de son nom. Info_qqchose jcrois.
Suivant les modes de jeu y'a d'autre trucs à placer.
Par exemple pour le mode forts il faut placer des portes et des spawners de prop, aucun des deux ne sont codés : il faut se débrouiller avec le moteur source et les outputs de l'info_truc.
Pour le mode domination y'a des entités qui représentent les zones de contrôle. Les zones sont invisibles. Pour faire les halos colorés c'est pareil, il faut se debrouiller avec les output des zones et le moteur.
Pour le mode coop, dm et tdm rien de spécial. A part qu'il faut placer des NPC en coop, obviously.
Last edited by Klems (2011-12-26 01:30:40)
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Merci beaucoup Klems ! Je passerais le message aux mapeurs intéressés !
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Nous avons commencer à mapper, c'est vraiment bien de créer dans un univers aussi marrant que bisounours Party !
Que du bonheur de mapper, tester les maps et avoir toujours plus de fun !
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Tu l'a dis bouffi.
Dernièrement j'ai eu une super idée de map BP, puis je me suis rappelé que je bossais plus sur ce mod depuis 2 ans. Nostalgie.
Si vos maps sont de qualités vous pouvez en parler avec les dev actuels pour les inclure dans le mod si vous voulez. Ils ont besoin d'aide à ce niveau je crois.
Si vous avez besoin d'aide pour un truc qui touche BP en particulier vous pouvez poser la question ici.
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Si vos maps sont de qualités vous pouvez en parler avec les dev actuels pour les inclure dans le mod si vous voulez. Ils ont besoin d'aide à ce niveau je crois.
Je ne vais pas te cacher que pour l'instant on ne fait rien de sérieux. On vient juste de voir que l'on pouvait faire des rocket-jumps à l'instar de TF2 (Dont nous sommes extra fans) et donc on accentue la map un peu sur cet aspect.
Mais c'est Trololol !
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On se posait une question :
Sur la map dm_lolwut, les textures ont du cell-shading. Comment faire de même pour les textures de "nos" maps ?
Merci.
PS : Le rocher où l'on apparait quand on prend le tp, il y a deux textures ou brush dessus ? ( On voit clairement que la boite de munitions pop sur rien. )
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Bonjour , je suis le mappeur expérimental certifié plein de Bisous partout
.:[-YN-]:. Team Master too !
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Faire le cell shading dans BP c'est particulièrement chiant.
Y'a pas de texture/shader particulier, c'est une sorte de technique foireuse.
En gros on doit faire le double "inversé" et légèrement plus grand de chaque blocs, et ça crée l'effet cell shading. Les double doivent être sans collision (func_illusionary par exemple), bien sur.
Pour les displacement, il faut faire le double AVANT de modifier les blocs.
Mieux expliqué là http://www.gamebanana.com/tuts/9739
Pas compris le ps.
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Malheureusement en plaçant un displacement , les entités ( comme les fioles de vie pas ex ) tombe a travers le brush servant de displacement ...
Il faisait remarqué que sur l'une des maps avec du cell shading ( qui rend d’ailleurs un effet original est très beau ) , les entités étaient en lévitation au dessus du brush mais cela s'explique , les entité sont enfaite posé sur un brush invisible et noir sur une face .
Ps : Merci pour la vidéo
Last edited by ninoss (2011-12-27 05:55:25)
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C'est pas une option de compil pour les physiques à travers les displacements ? virtualmesh machin comme ça
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(A qui appartient la tête dispo en image dans le sdk ? )
Last edited by Yadasko (2011-12-27 15:18:11)
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C'est pas une option de compil pour les physiques à travers les displacements ? virtualmesh machin comme ça
Si c'est ça. Y'a pas de bloc magique, c'est juste que hammer ne compile plus (pour une raison inconnue) les collisions physiques sur les displacement. Y'a juste une ligne à mettre dans la compilation. C'est une erreur connue, cherchez sur google.
(A qui appartient la tête dispo en image dans le sdk ? )
Skacky non ?
edit : ouai skacky
Last edited by Klems (2011-12-27 15:45:31)
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Cela faisait longtemps , je n'était plus à jour sur les Fails de Hammer
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Ca fait quand même plaisir de revoir des gens s'intéresser au mod !
Pour vos map, hésitez pas a montrer votre travail. S'il est de bonne qualité on pourra peut-être s'arranger pour l'intégrer dans le mod
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Si vous voulez, n'hésitez pas à nous rejoindre sur notre SUPER réseau Hamachi créé pour l'occasion : Ynteam mdp : bisou !
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Salut ! Nous tenions juste à vous dire que, malgré notre apparente abscense, nous sommes toujours à fond sur BP, et que nous mappons encore
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Vous êtes moins pire que les devs §
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Mais est-ce vraiment un compliment ?
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Quand on voit que Mousse est noté dans DR...
1 min de boulot suffit à dépasser en terme de travail un mec de l'équipe.
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(les vieux qui gueulent, quoi xD)
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Mais Mousse il a fait quoi en fait ?
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Rien, je sais même pas s'il avait testé toutes les maps.
En fait, même ST6 a fait 10 fois plus...
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